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互聯網漫畫行業的多維傳播策略探析

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(四)數據思維:描繪用戶畫像

大數據背景下,平台捕捉用戶使用習慣和時間成為趨勢,內容的傳者在詳細分析受者信息的基礎上,可以讓內容投放的精准度最大化。快看搭建了一個非常龐大的數據庫和數據平台,研究每個用戶的行為,他們點擊和退出一部漫畫的時間,留存率和活躍度如何,包括漫畫每個章節裡用戶的點贊與評論都會去研究。在這個過程中快看發現,數據是會說話的,當數據出現明顯陡增或者下滑的時候,漫畫內容一定是出現了什麼情況。

此外研究表明,作為《快看漫畫》第一級受眾的95后青少年,他們從出生起就是互聯網時代,隨著人均GDP的提高和消費升級,內容付費模式已經逐漸成熟,作為移動互聯網原住民的他們是有天然付費意願的人群,藝恩2016年《中國動漫行業IP價值研究報告》顯示,94%的動漫用戶在ACG(動畫、漫畫、游戲)上有付費行為,而學生則每月花費21%的費用在ACG方面[5],基於這樣的受眾形象,《快看漫畫》試水內容付費也是情理之中,隻要這批95后擁有更多的可支配收入,付費模式也將成為主流。

(五)渠道創新:全方位品牌滲透

1.軟植入:社會化網絡營銷傳播

作為原本就是網紅漫畫家出身的陳安妮,她深諳微博、微信等自媒體組合營銷傳播的策略,陳安妮作為一個大V其本身的微博“偉大的安妮”粉絲就達到了976萬,快看漫畫官方微博粉絲290萬,而《快看漫畫》上的其他漫畫段子手們的微博粉絲數也相當龐大,“郭斯特”粉絲數1415萬、“使徒子”粉絲693萬,他們以強大的微博粉絲作為現有客戶或潛在客戶,為了達到最大的廣告效果和營銷業績,且為品牌積累強勢的品牌資源,制定了“平面及網絡軟文的灌輸:系列組圖+終端陳列”[6],在微博發表的漫畫故事中植入軟廣告,例如在主角喝得礦泉水上打上贊助商農夫山泉的標簽,或者在故事情節中設計榮耀手機發布會,這種傳播方式不僅不會引起讀者的反感,反而拉近了讀者與產品的距離,又達到了最大限度的傳播效果。在微信端,快看漫畫也建立了自己的公眾號,採用微博+微信捆綁推廣。除了在兩微端發力,近期快看漫畫還開通了自己的直播間,漫畫作者在直播平台上和粉絲進行互動,人氣作者在直播期間可以累積達到百萬級別的觀看人數,一般的也有三四十萬觀眾,據直播數據顯示,快看漫畫作者的直播點贊人數已經超過1.5億,彈幕達到520萬[7],直播互動形式實際上也就是V社區互動模式的升級版,用戶直面“活的”作者,使互動體驗和傳播效果達到了更高的一個層次。

2.硬廣告:傳統媒體平台投放

在傳統媒體方面快看也投入了不小的廣告費,2017年7月初,《快看漫畫》不惜千萬廣告費在湖南衛視投放了一條硬廣告:“現在的年輕人都喜歡看什麼?它的答案是“好看到哭的快看漫畫!”,在湖南衛視熱門節目《快樂大本營》《楚喬傳》之余大面積出現,這樣的高頻亮相也宣告快看漫畫想要打破次元壁,進軍三次元(現實世界)的決心,作為第一家在一線衛視平台亮相的漫畫APP,快看利用電視媒體的優勢進行新舊媒體的交互傳播,從某種意義上來說這一舉動也表明了快看想打破漫畫屬於少兒的刻板印象,將漫畫推向全年齡層的決心。

3.V社區:垂直社區塑造明星作者

傳播的實質是基於信息傳遞的社會互動行為,人們通過傳播保持著相互影響、相互作用的關系。從這個角度來講,傳統漫畫出版模式嚴重阻礙了信息的反饋和交互,讀者的想法和意見無處表達,而作者的創作也是在閉門造車。而互聯網時代的到來徹底改變了傳統信息流模式,互動性和直接性是互聯網時代下最顯著的交往特征。《快看漫畫》擁有自己的垂直社區—V社區,在這個社區中漫畫作者直接與讀者進行溝通討論,V社區不僅是運營作品,更多是希望能讓人氣作者成為這個垂直領域的明星,通過點贊評論轉發等途徑使傳播速度達到病毒式,實現最大限度的“點對面”傳播,通過收集粉絲對作品的期待和建議,漫畫能更加符合讀者“口味”的同時,也增加了用戶對於APP的黏性。

三、漫畫行業未來發展思考

(一)內容永遠是核心問題

關於泛娛樂化產業的關鍵,內容永遠都是最核心的問題。單就智力密集型的漫畫行業而言,內容即劇情,劇情即漫畫的核心,搞清楚受眾群體是誰了之后,還要清楚受眾需要的是什麼,對於如今的95后,甚至對於全年齡層的人而言,故事的內核其實一直都沒有變化過,男生喜歡熱血、運動、刺激,女生喜歡愛情、青春、成長,而大家都喜歡勇氣和羈絆。在內核不變的基礎上更新故事的元素,將故事更貼近時代,而不是本末倒置,為了元素而拋棄好的故事。作者要為讀者創作而不是為了市場,如上文所述,漫畫讀者最看重的故事因素始終圍繞劇情,作品所傳遞出來的價值觀和正能量本身就是最大的吸引力。

(二)垂直化、精品化發展

數據顯示,截止到2017年4月,國內垂直漫畫APP的用戶規模達到了5322.9萬人,整體滲透率達到5.9%[8]。垂直漫畫APP如《快看漫畫》《騰訊動漫》等市場佔有率名列前茅,垂直平台的成功顯示了這個時代內容產業的特殊性,生產方通過大數據分析受眾行為,將相對應的內容進行精准投放,這就要求平台不僅要明確自身的產品定位,而且在平台內部也應該細分不同類型的漫畫作品,通過用戶畫像,將合適的精品內容推送到用戶面前。垂直化是未來整個漫畫行業發展的必然趨勢,雖然用戶規模在逐年上升,但是跟我國人口基數對比來看,市場空間仍然非常巨大。

(三)IP的全產業鏈孵化

互聯網評論人闌夕對IP有一個深刻且廣泛被接受的定義:判斷一個內容是不是IP,有一個最簡單不過的標准,那就是這個內容是否能夠僅憑自身的吸引力,掙脫單一平台的束縛,在多個平台上獲得流量,進行分發[2]。從這個定義中可以看出,成為IP的關鍵點在於一是內容本身的價值,無關某一平台,二是全產業鏈的開發。我國動漫產業與日美韓等國的差距主要還是在於后者,現如今行業內越來越重視有思想的創意人才,缺的是將這些作品的IP價值最大化的全產業延伸開發。優秀的作品需要被欣賞,更重要的是被流傳,如何將優秀的漫畫進行產業鏈下游的二次創作和商業變現,是整個行業下一階段的重要問題。

漫畫產業目前的市場格局還尚未穩定,快看漫畫的一時領先不可避免會成為泛娛樂產業領頭羊騰訊以及其他資本的重點關注,市場的爭奪將很快會在這個新興領域愈演愈烈。從宏觀來看,文化建設在這幾年頻繁被提上國家重點發展日程,而漫畫產業作為文化產業的一個分支,其可能發揮的軟作用一直沒有被合理利用,能讓本土優秀作品走出國門,傳播到其他國家,發揮應有的文化軟作用,這才是更具有意義的事。

參考文獻:

[1] 陳瑞婷.快看漫畫:捕捉95后[J].現代青年,2017(7):31-33.

[2] 毛琳.Michael.拿到過億美金融資后,快看漫畫會成為下一個閱文嗎?[EB/OL].搜狐新聞,2017(12).

[3] 艾瑞咨詢.2016年中國漫畫行業報告[R/OL]. iresearch. cn/report/201611/2679.shtml.2016,(11).

[4] 三文娛.一年獲超4億融資后,陳安妮談了快看漫畫的“變現心法”[EB/OL].億歐網,https://www.iyiou.com/p/62826.

[5] 藝恩網.中國動漫行業IP價值研究報告[R/OL]. entgroup.cn/report/f/1518169.shtml.2017(9).

[6] 周敏.《快看漫畫》的社會化網絡營銷傳播發展分析[J].西部廣播電視,2015(9):120.

[7] 陳夢茹.快看漫畫進入雙雄對決戰:拉新、付費和IP授權/專訪陳安妮[EB/OL].鳳凰新聞, wemedia.shtml.2017(8).

[8] 極光大數據.17年4月垂直漫畫app報告[R/OL].https://www. jiguang.cn/reports/66.

[9] 沈正中.動畫類APP的傳播特征及發展對策[J].傳媒, 2016(10):58-59.

[10] 郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2015.

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(責編:宋心蕊、趙光霞)

Tags:策略(72)互聯(2)傳播(2)網漫(1)畫行(1)多維(1)探析(1)

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